We kindly inform that your browser is no longer supported by Microsoft.

Please switch to a more secure browser such as Chrome or Firefox.

Kuinka hirviöistä luodaan ilmiö

Kuinka

Peruskoulun syksyllä aloittanut esikoistyttäreni  on addikti. Hän jäi talvella koukkuun Monster High -kamoihin. Kaikki alkoi siisteistä hirviöbarbeista, joihin liittyi outo ja vähän kauhea tarina. Sitten kaupoista alkoi löytyä kaikenlaista Monster High -sälää penaalista rantapalloon. Helmikuussa vietettiin jo tyttären Monster High -synttäreitä ja kaikki pöytäliinoja, mukeja ja ilmapalloja myöten oli samaa brändiä. Kaikkien näiden jälkeen ilmestyivät ensimmäiset piirretyt elokuvat, joissa taruhirviöiden lapset seikkailevat. Mukana oli Draculan, Frankensteinin, Muumion, Ihmissuden ja Meduusan jälkikasvua.

Monster High -elokuvissa oli hyvä juoni, mutta toteutus on tutun tuntuinen. Ne on toteutettu täsmälleen samalla teknologialla kuin Barbie-elokuvat ja taustalla hääriikin sama yritys, Mattel. Vuonna 2001 Mattel herätti henkiin tuttuihin satuihin perustuvat tietokone-animaatiot, joissa Barbi seikkailee paljon musiikkia sisältävissä seikkailuissa. Samanaikaisesti Mattel julkaisi satuihin liittyviä nukkehahmoja ja muuta Barbi-brändättyä tavaraa. Sama malli on toteutettu vieläkin systemaattisemmin Monster High -brändissä. Verkkosivu julkaistiin toukokuussa 2010 sisältäen pelejä, hahmoesittelyjä ja myöhemmin lyhyitä videoanimaatioita päähenkilöiden seikkailuista. Nuket ilmestyivät kauppoihin heinäkuussa 2010.

Globaalin ilmiön rakentaminen tietoisesti on digisisältöjen määrän kasvun vuoksi äärimmäisen haastavaa. Monster High’ssa vaikuttavaa on se, kuinka nopeasti ja voimallisesti täysin uusi brändi on tuotu markkinoille. Kaiken takana on taidokkaasti rakennettu kouluikäisiin tyttöihin vetoava tarina. Hirviöiden tyttäret, jotka ovat kauniita ja muotitietoisia, mutta samalla vähän pelottavia on omiaan vetoamaan tähän kohderyhmään. Digitaalisten sisältöjen merkitys on ollut keskeinen. Alkuvaiheessa verkkosivu ja ilmaiset videot loivat kiinnostuksen perustan. Myöhemmin elokuvat ja videopelit vahvistavat brändiä ja tuottavat tuloja. Tulonmuodostuksessa avainasemassa on kuitenkin nuket ja erittäin laaja kattaus brändättyjä tuotteita. Samaan malliin perustuu myös Rovion kaupallinen menestys.hahmoesittelyjä ja myöhemmin lyhyitä videoanimaatioita päähenkilöiden seikkailuista. Nuket ilmestyivät kauppoihin heinäkuussa 2010.

Ilmiöiden synnyttäminen on taitolaji, mutta kun siinä onnistutaan on mahdollisuus rakentaa globaali kaupallinen menestystarina. Mattelin tapauksessa taustalla on suuri leluyritys, mutta Rovio on osoittanut, että pieni pelistartupkin voi rakentaa menestyksensä lisensoitujen oheistuotteiden varaan. Digitaalinen media on avainasemassa ilmiön synnyttämisessä ja levittämisessä. Tärkeintä kaikessa on kuitenkin tarina, joka saa sukat pyörimään jaloissa.

Tommi Rissanen
Tommi Rissanen

Tommin intohimon kohteena ovat liiketoimintamallien muutos, liiketoimintaprosessien digitalisointi ja tuotekehityshankkeiden suunnittelu. Hän tuntee perusteellisesti pelien, suoratoistopalveluiden sekä mobiili- ja online-sisältöjen ansaintamalleihin ja jakeluun liittyvät seikat. Tommi on perehtynyt syvällisesti myös digitaalisiin ekosysteemeihin ja alustaliiketoiminnan haasteisiin. Koulutukseltaan Tommi on liiketoimintamallien muutoksesta väitellyt kauppatieteiden tohtori.

Lähetä viesti

Heräsikö ajatuksia? Lähetä viesti.

Pyrimme vastaamaan sinulle vuorokauden sisällä.